lunes, 14 de agosto de 2017

Tribus mutantes: Oscuros

En las grandes ciudades humanas de las Marcas Libres de Otolvian, puede encontrarse a los Oscuros, una de las grandes tribus urbanas del futuro.

Aunque muchos los tachan de vampiros, en realidad son seres vivos, aunque mutados. Su temperatura corporal es baja (entre 21 y 24 º C aproximadamente), pero siguen necesitando respirar y obtener nutrientes químicos para sobrevivir. La luz de las estrellas (solar) no les quema ni les destruye como dice la superstición, pero muchos suelen evitar las horas del día por las temperaturas elevadas y porque les molesta la visión. Envejecen de forma más lenta que los humanos, de manera que parece que son inmortales, pero son tan susceptibles a las enfermedades como éstos. La esperanza de vida máxima parece rondar entorno a los 240 años, aproximadamente. De la misma manera, pueden reproducirse tanto entre sí como con humanos, dando siempre lugar a un Oscuro, aunque las madres humanas suelen tener embarazos difíciles, no siendo extraños los abortos espontáneos o incluso la muerte de las progenitoras.

Los Oscuros no son muy diferentes en apariencia a los humanos. De hecho, pueden pasar por ellos sin problemas, pero disponen de varias características ligeramente distintas que los hacen peculiares. Para empezar, tenemos la piel pálida como la tiza y los ojos rojizos. Después, tenemos los colmillos retráctiles, y en algunos casos, también garras. Todo ésto no sería ningún problema, de no ser porque los Oscuros disponen de la capacidad de nutrirse a través de la sangre de otros humanos. Aunque pueden alimentarse de comida y bebida como otros seres vivos, sin necesidad de tomar sangre, el subidón que experimentan los Oscuros con unas pocas gotas complica mucho las cosas. La adicción a la sangre ha hecho que esta tribu haya acabado controlando el mercado del sexo y la medicina en la mayoría de los sitios que habitan.



Socialmente, sus sociedades suelen ser relativamente estables, con sus miembros protegiéndose entre ellos y dirimiendo sus disputas internamente. Normalmente se organizan en clanes o líneas de sangre, con los Oscuros más viejos al mando. Si hay más de un clan, suele formarse algún tipo de consejo de ancianos, pero cada linaje suele delimitar su territorio y lo protege ferozmente, tanto de otros Oscuros como de otras tribus mutantes. La excepción son las mujeres Oscuras: debido a la baja natalidad, las féminas tienen una cierta libertad para moverse entre los territorios, y se las protege ferozmente. Alrededor de ellos suele haber un entramado de colaboradores e incluso imitadores a los que extienden una cierta protección, pero nunca se les considera miembros de pleno derecho del clan local.



Los datos más antiguos que se encuentran en los registros holográficos de Maya hablan de las primeras apariciones de Oscuros tras la Fiebre Escarlata, un ataque viríco usado por la Plutocracia de Necrón para invadir mundos mediante la creación de necrólitos (muertos vivientes esclavos). Tras la pérdida de varios mundos, se encontró una cura que permitió que los Necrarcas cesaran en sus intentos. Poco después empezaron los primeros registros de los llamados Oscuros.

Reglas:
- Los personajes Oscuros usan la Clase de Mutante, pero en lugar de tirar al azar por las mutaciones, adquieren las siguientes, dependiendo de la cantidad, pero siempre en este orden:
  • Vampiro.
  • Visión en la oscuridad.
  • Mutante empático.
  • Garras.
  • Amortiguador psiónico.
 - Al mismo tiempo, la peculiar genética impide que sean curados de forma efectiva. Usar un Biogel que no esté preparado específicamente les provoca la mitad de sus efectos, en todo caso.

sábado, 20 de mayo de 2017

La Aguja de las Tormentas

La franja de Segarud contiene muchas ciudades estado que compiten entre sí por la supremacía. Una de ellas es Viridia, que tiene como temática central la alteración de la gravedad, y en una serie de entradas desvelaremos algo más sobre ella.

En este primer artículo hablaremos sobre la Aguja de las Tormentas, el eje alrededor del cual se cimenta la ciudad. Y esta no es una expresión literal, sino que realmente es así. La Aguja es una torre gigantesca completamente hermética que alcanza tal altura que atraviesa las nubes. Lo que hace tan particular a esta construcción, que según los registros de la ciudad procede de la era de los titanes (hace más de 1000 años), es que hace la veces de pararrayos gigantesco. La Cofradía de Geomantes, una de las facciones de Viridia, sospecha que la gigantesca torre también atrae las tormentas de alguna manera que desconocen aún.

No es la única Aguja existente. Existen réplicas de menor tamaño (equivalente a nuestras torres de alta tensión en altura) dispersas por los Campos Grises, que es la zona donde se concentra la magnetita que tan rica hace a la ciudad. Estas pequeñas Agujas reciben sus cargas de su hermana mayor, las cuales a su vez cargan el mineral de energía, proporcionándoles la electricidad necesaria para activar sus propiedades antigravitatorias. Los amos de Viridia han extendido estas agujas por todos los Campos Grises, por lo que en días de tormenta es muy peligroso caminar por estas zonas.
 

jueves, 21 de julio de 2016

Construyendo un sandbox en Numenera (i)

Debo decir que Numenera es un juego que me encanta: mezcla ciencia ficción con fantasía y usa un sistema de reglas lo bastante sencillo pero completo como para no perderse en las reglas ni tener que inventarse demasiadas. Sin embargo, el escenario que presenta no me termina de agradar del todo. De ahí que haya decidido crear mi propia región dentro del mundo descrito por Monte Cook, su autor, en otro lugar del continente y con mis propias ideas. Espero que ésta sea la primera de muchas entradas.
Antes de empezar, debo decir que mi impresión del mundo es mucho más tecnológicamente avanzada de lo que parece en el manual básico. Aunque es cierto que las sociedades y mentalidad de sus habitantes encajan mejor con la típica ambientación de fantasía, los artículos que propongo sobre esta versión propia de Numenera dan por hecho que una gran cantidad de artículos y artefactos que dan nombre al juego no sólo se usan de forma habitual, sino que además son fabricados y comprendidos, haciendo que la ambientación sea un poco más "sci-fi" en ese sentido.
Algunos elementos o detalles que considero relevantes y espero plasmar en los artículos:
  • Nombres míticos: voy a aprovechar las leyendas que tenemos para nombrar a los distintos elementos que aparecerán. Atlantis, Mu, Agartha... son palabras que resuenan y pueden aprovecharse para insuflar esa sensación de pasado mítico.
  • Ciudades-estado: no hay reinos en Mü (como he bautizado a la región), sino poderosas urbes que extienden (o imponen) su influencia sobre aldeas y asentamientos de alrededor. Como en la Antigüedad, estas neópolis compiten entre ellas a nivel económico, tecnológico, cultural y militar.
  • Religiones y filosofías: siempre me ha decepcionado lo poco profundos que son la gran mayoría (aunque no todos) los juegos de rol en este sentido. La mayoría de las veces, pasan por ser poco más que una excusa para adquirir poderes y/o explicar por qué los cultistas son buenos o malos. Me gustaría introducir religiones o al menos formas de pensamiento que realmente aporten algo al mundo, y hagan pensar a los jugadores "Esto es muy raro", que les haga cuestionarse sobre ella o al menos mostrar algo más allá de la indiferencia.
  • Alienígenas y otros seres: especies ajenas a la humanidad o que dejaron de serlo resulta que son algo más habituales en Mü que en el manual de Numenera. Los encuentros e intercambios con tales seres han dejado su huella e incluso dado lugar a religiones en esta región terrestre.
  • Monumentos y paisajes alterados: esta es otra cosa importante. La historia de mü está esparcida en muchos sitios. Por ejemplo, existen monolitos dejados por una de las especies de Visitantes, que contienen glifos con capacidad para dejar "recuerdos" en ellos. También existen pirámides, mauselos abandonados, etcétera. Todos ellos tienen su razón de ser, aunque muy pocos lo sepan ya.
Y eso es todo por ahora. Espero que en la próxima pueda empezar a bosquejar y dar vida a las ideas que tengo en la cabeza.

miércoles, 20 de julio de 2016

Dándole una oportunidad a La Marca Estelar

No soy muy fan de la OSR, tengo que admitirlo. Soy de los que prefieren sistemas sencillos a miles de reglas, pero nunca he sido muy fan de D&D en cualquiera de sus versiones (aunque la 5ª me ha sorprendido por ser más abierta de lo esperada), así que toda la moda que llevamos desde hace unos cuantos años por los llamados retroclones en castellano no me llama apenas. Compré el manual de Aventuras en la Marca del Este, y descubrí que aunque tiene su encanto, no está hecho para mí.
Cuando vi el manual de la Marca Estelar, debo reconocer que no me llamó mucho la atención. Ya escarmenté (o eso pensé) con el manual rojo, así que siendo de los mismos autores, no creía que me gustase. Pasaron varias semanas, y nadie compraba el manual en la susodicha tienda. La cosa es que yo tengo debilidad por los manuales pequeñitos, casi como si fueran cachorillos. Ya en serio, me parecen geniales los manuales fáciles de transportar. Y viendo el precio que tenía, decidí darle una oportunidad, aunque sin muchas expectivas, las cosas como son.
Sinceramente, fue un acierto eso de ir con la mentalidad abierta. Si hubiese ido pensando en encontrarme un juego de ciencia ficción dura, me habría llevado un chasco gordo. Es un juego que mezcla muchas cosas en mi cabeza. Leyéndolo mientras escuchaba música electrónica ochentera (o emulando dicho estilo) todo iba teniendo sentido. Bláster y vibro-espada en mano, me imaginaba a los héroes del juego visitando mundos similares a las novelas de Edgar Rice Burroughs, a ciudades, criaturas y tecnología similar al de series como Heman (y su película), a sociedades que mezclaban las clases sociales de "Un mundo feliz" con el mundo medieval oscurantista de WH40k, en una especie de cóctel psicodélico que, aunque no parezca encajar, iba encajando para formar una especie de juego raro, pero que puede ser muy divertido. 
Por todo ello, he decidido darle una oportunidad al juego, y convencer al grupo de juego a echar una partida y unas risas con él. No estoy seguro de que funcione del todo (tengo 30 tacos y mi grupo está formado por gente joven de 24 para abajo), pero espero que juguemos al menos una vez y así quitarme el gusanillo que me provocado el comprar este juego. No extrañe que publique algunas entradas con ideas diversas y locas que se me vengan a la cabeza de vez en cuando. De hecho me gustaría encontrar a algunos viejos amigos a los que quizás este ambiente tan ochentero no les sea tan raro para probarlo con ellos.
Sólo puedo decir una cosa a los chicos de la Marca, a ZonkPJ y Holocubierta: ¡enhorabuena por el juego!

martes, 21 de abril de 2015

Pilas corticales en BtF:2129


 En BtF se ha conseguido finalmente lo que para nosotros parece increíble: la digitalización neuronal, o lo que es lo mismo, el volcado del cerebro en datos electrónicos. Aunque el libro básico deja claro que el cerebro no se ha descubierto completamente, se han producido tremendos avances en el conocimiento del mismo que han permitido reproducir con gran fidelidad el órgano del pensamiento en los humanos. En BtF, fueron los chinos quienes consiguieron desarrollar primero esta tecnología antes que nadie, y es una de las razones por las que son la primera potencia del planeta en la época de BtF.

Las primeras pilas corticales se desarrollaron hace casi una década, en principio únicamente al alcance de unos pocos. Actualmente, al menos en los países del primero mundo, todos los ciudadanos disponen de una, a excepción de los más pobres.
Pila cortical enfundada en su carcasa de diamante sintético

En general, las pilas corticales se encuentran principalmente entre los ciudadanos de los países desarrollados, y menos frecuentemente en el resto. Estas diminutas cápsulas que almacenan la configuración neuronal del cerebro se implantan en estos países a corta edad, normalmente entre los 7 y los 8 años en una operación quirúrgica de un par de horas. Es una operación delicada, pero segura gracias a la tecnología existente. La pila se usa para guardar información, y no permite interactuar con ella desde ningún otro dispositivo, por varias razones.

Cada pila realiza una "fotografía neuronal" del cerebro anfitrión cada segundo aproximadamente, sobreescribiendo las anteriores continuamente, lo que le permite en caso de extracción recuperar toda la información justo hasta el momento de su muerte. En caso de reenfundado, el ego de una persona recuerda perfectamente cómo murió y lo que sintió, algo que es profundamente traumático y puede causar graves secuelas psicológicas en ella. La sensación de irrealidad y extrañeza que experimenta es común las primeras horas, que puede alargarse hasta un día o dos, pero puede agravarse y dar lugar a episodios de amnesia disociativa (pérdida de memoria) o incluso otro tipo de trastornos secundarios asociados (los más comunes son los de despersonalización o incluso del estado de ánimo como ataques de ansiedad y fobias).

Las pilas corticales también han tenido un efecto desinhibitorio en las personas, de la misma manera que el desarrollo de la comunicación a distancia mediante redes sociales. Al saberse libres de la muerte, o al menos casi inmortales, no pocos juguetean con hacer cosas que nunca se hubiese atrevido a hacer. En el mejor de los casos, hablamos de deportes de riesgo, mientras que en el peor tratamos con conductas que rayan en la psicopatía. Por esta razón, el código legal de las diversas naciones considera penalmente responsable el backup de todos aquellos que cometen infracciones jurídicas. Los primeros casos de backups "reenfundados" y condenados a largas condenas, e incluso de pilas corticales destruidas públicamente en China y Estados Unidos han servido como medios disuasorios para que muchos ciudadanos se controlen.

sábado, 11 de abril de 2015

Before The Fall: 2129

Esta es una idea que llevo hace tiempo rumiando. Poseo Eclipse Phase, un tremendo juego de rol de ciencia ficción, pero el escenario no me termina de agradar, en el sentido de que en lugar de tener a los personajes viajando por todo el sistema solar en los habitats, me gustaría tenerlos en la Tierra. Así que mi pensamiento es llevar a potenciales jugadores al año 2129, aproximadamente unos 22 años antes de la época en la que comienza el juego realmente.

Temas o ideas que me gustaría desarrollar:
  • Status quo internacional alterado: todo transcurre más de un siglo después de la era actual. Los Estados Unidos hace tiempo que ya no son la gran potencia mundial de antaño y ha perdido influencia frente a los países de economías emergentes actuales, que en BeforeTheFall son Brasil, Rusia, India y China. Estas cuatro naciones son los que dominan actualmente el mundo, sobretodo el gigante asiático, que está a la cabeza.
  • Gobiernos y Corporaciones: las grandes compañías internacionales son poderosas entidades con tremendas influencias en los gobiernos actuales. Muchos de los países poseen asesores privados que son en realidad enlaces entre las corporaciones y sus políticos títeres. Algunas de estas compañías son en realidad extensiones de las grandes naciones, una forma de controlar a terceros países de forma oculta para la opinión pública.
  • Desigualdades sociales: existen grandes brechas entre ricos y pobres. Gracias a la tecnología existente, los que poseen dinero viven más y mejor gracias a las terapias genéticas y las novedosas memorias corticales. Los pobres tienen que conformarse con sobrevivir en un mundo que está muriendo. La delincuencia y los guetos están a la orden del día, y la represión de la policía y las fuerzas de seguridad de los Estados son mayores que en nuestra época.
  • Desastre ecológico: el planeta se encuentra en un estado lamentable. La contaminación ha provocado grandes heridas en la Tierra, estragos que hace ya más de 50 años han empezado a afectar a la humanidad. Especies enteras de insectos, aves y mamíferos han desaparecido merced a la expansión y la falta de cuidado por el medio ambiente. La desertización ha alcanzado a muchos países y el agua potable es un recurso caro y muy controlado. La polución del mismo aire es tremenda y provoca una gran cantidad de enfermedades respiratorias y cánceres en los habitantes del siglo XXII. Algo parecido pasa con la lluvia ácida, fenómeno constante que hace polvo los cultivos y deteriora los materiales que moja. En general, el mundo se está muriendo, o al menos está cambiando a uno en el que la vida tiene cada vez más dificultades para sobrevivir.

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Un simple intento de llevar para adelante un blog sobre juegos de rol de ciencia ficción, escasos en nuestro país, pero que haberlos haylos. Anotaré en este lugar ideas sobre todo, así como alguna otro pensamiento o cosa que se me pase por la cabeza.