jueves, 21 de julio de 2016

Construyendo un sandbox en Numenera (i)

Debo decir que Numenera es un juego que me encanta: mezcla ciencia ficción con fantasía y usa un sistema de reglas lo bastante sencillo pero completo como para no perderse en las reglas ni tener que inventarse demasiadas. Sin embargo, el escenario que presenta no me termina de agradar del todo. De ahí que haya decidido crear mi propia región dentro del mundo descrito por Monte Cook, su autor, en otro lugar del continente y con mis propias ideas. Espero que ésta sea la primera de muchas entradas.
Antes de empezar, debo decir que mi impresión del mundo es mucho más tecnológicamente avanzada de lo que parece en el manual básico. Aunque es cierto que las sociedades y mentalidad de sus habitantes encajan mejor con la típica ambientación de fantasía, los artículos que propongo sobre esta versión propia de Numenera dan por hecho que una gran cantidad de artículos y artefactos que dan nombre al juego no sólo se usan de forma habitual, sino que además son fabricados y comprendidos, haciendo que la ambientación sea un poco más "sci-fi" en ese sentido.
Algunos elementos o detalles que considero relevantes y espero plasmar en los artículos:
  • Nombres míticos: voy a aprovechar las leyendas que tenemos para nombrar a los distintos elementos que aparecerán. Atlantis, Mu, Agartha... son palabras que resuenan y pueden aprovecharse para insuflar esa sensación de pasado mítico.
  • Ciudades-estado: no hay reinos en Mü (como he bautizado a la región), sino poderosas urbes que extienden (o imponen) su influencia sobre aldeas y asentamientos de alrededor. Como en la Antigüedad, estas neópolis compiten entre ellas a nivel económico, tecnológico, cultural y militar.
  • Religiones y filosofías: siempre me ha decepcionado lo poco profundos que son la gran mayoría (aunque no todos) los juegos de rol en este sentido. La mayoría de las veces, pasan por ser poco más que una excusa para adquirir poderes y/o explicar por qué los cultistas son buenos o malos. Me gustaría introducir religiones o al menos formas de pensamiento que realmente aporten algo al mundo, y hagan pensar a los jugadores "Esto es muy raro", que les haga cuestionarse sobre ella o al menos mostrar algo más allá de la indiferencia.
  • Alienígenas y otros seres: especies ajenas a la humanidad o que dejaron de serlo resulta que son algo más habituales en Mü que en el manual de Numenera. Los encuentros e intercambios con tales seres han dejado su huella e incluso dado lugar a religiones en esta región terrestre.
  • Monumentos y paisajes alterados: esta es otra cosa importante. La historia de mü está esparcida en muchos sitios. Por ejemplo, existen monolitos dejados por una de las especies de Visitantes, que contienen glifos con capacidad para dejar "recuerdos" en ellos. También existen pirámides, mauselos abandonados, etcétera. Todos ellos tienen su razón de ser, aunque muy pocos lo sepan ya.
Y eso es todo por ahora. Espero que en la próxima pueda empezar a bosquejar y dar vida a las ideas que tengo en la cabeza.

miércoles, 20 de julio de 2016

Dándole una oportunidad a La Marca Estelar

No soy muy fan de la OSR, tengo que admitirlo. Soy de los que prefieren sistemas sencillos a miles de reglas, pero nunca he sido muy fan de D&D en cualquiera de sus versiones (aunque la 5ª me ha sorprendido por ser más abierta de lo esperada), así que toda la moda que llevamos desde hace unos cuantos años por los llamados retroclones en castellano no me llama apenas. Compré el manual de Aventuras en la Marca del Este, y descubrí que aunque tiene su encanto, no está hecho para mí.
Cuando vi el manual de la Marca Estelar, debo reconocer que no me llamó mucho la atención. Ya escarmenté (o eso pensé) con el manual rojo, así que siendo de los mismos autores, no creía que me gustase. Pasaron varias semanas, y nadie compraba el manual en la susodicha tienda. La cosa es que yo tengo debilidad por los manuales pequeñitos, casi como si fueran cachorillos. Ya en serio, me parecen geniales los manuales fáciles de transportar. Y viendo el precio que tenía, decidí darle una oportunidad, aunque sin muchas expectivas, las cosas como son.
Sinceramente, fue un acierto eso de ir con la mentalidad abierta. Si hubiese ido pensando en encontrarme un juego de ciencia ficción dura, me habría llevado un chasco gordo. Es un juego que mezcla muchas cosas en mi cabeza. Leyéndolo mientras escuchaba música electrónica ochentera (o emulando dicho estilo) todo iba teniendo sentido. Bláster y vibro-espada en mano, me imaginaba a los héroes del juego visitando mundos similares a las novelas de Edgar Rice Burroughs, a ciudades, criaturas y tecnología similar al de series como Heman (y su película), a sociedades que mezclaban las clases sociales de "Un mundo feliz" con el mundo medieval oscurantista de WH40k, en una especie de cóctel psicodélico que, aunque no parezca encajar, iba encajando para formar una especie de juego raro, pero que puede ser muy divertido. 
Por todo ello, he decidido darle una oportunidad al juego, y convencer al grupo de juego a echar una partida y unas risas con él. No estoy seguro de que funcione del todo (tengo 30 tacos y mi grupo está formado por gente joven de 24 para abajo), pero espero que juguemos al menos una vez y así quitarme el gusanillo que me provocado el comprar este juego. No extrañe que publique algunas entradas con ideas diversas y locas que se me vengan a la cabeza de vez en cuando. De hecho me gustaría encontrar a algunos viejos amigos a los que quizás este ambiente tan ochentero no les sea tan raro para probarlo con ellos.
Sólo puedo decir una cosa a los chicos de la Marca, a ZonkPJ y Holocubierta: ¡enhorabuena por el juego!